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  • -[1]- Stick, Boutons et Abréviations
  • -[2]- Les Différentes Barres
  • -[3]- Attaques de Base
  • -[4]-Déplacements
  • -[5]- Le Système d’Attaque
  • -[6]- Le Système de Défense
  • -[7]- Les Cancels
  • -[8]- Les Techniques Avancées
  • -[9]- Remerciements
-[1]- Stick, Boutons et Abréviations

Avant toute chose, je rappelle à l’aide d’un schéma le placement des boutons ainsi que les directions du stick afin que vous ne soyez pas perdus.

Egalement une petite note rappelant les abréviations utilisées pour ce guide.

– P : Punch
– K : Kick
– S : Slash
– HS : Hard Slash ou Heavy Slash, certains diront même High Slash…
– D : Dust
– j : Jump
– JC : Jump Cancel
– BD : Back Dash
– Frame : étape d’animation d’un perso (très importante à repérer pour les FRC)
– DAA : Dead Angle   Attack
– FD : Faultless Defense ou Fortress Defense suivant les traductions
– SB : Slash Back
– IB : Instant Block
– IAD : Instant Air Dash
– CH : Counter Hit
– JI : Jump Install
– ID : Impossible Dust
– RC : Roman Cancel
– FRC : False Roman Cancel ou Force Roman Cancel (comme FD cela sonne, et donc peut s’écrire pareil en katakana)

-[2]- Les Différentes Barres

Comme dans tous les jeux de baston, l’écran de jeu présente plusieurs barres avec des caractéristiques différentes. Dans Guilty Gear, on a 4 barres : Vie, Garde, Tension et Burst.

– La barre de vie (placée en haut de l’écran) 

 

 

Elle diminue en fonction des coups portés par votre adversaire. Elle baissera également si vous prenez des coups coups spéciaux en étant en garde normale.
Pleine au début de chaque round, dès qu’elle tombe à 0, vous perdez le round.
Tous les personnages ont une barre de vie de valeur différente. Ils ont également un coefficient « Guts » faisant que celle-ci diminue de plus en plus lentement au fur et à mesure que l’on s’approche de la fin de la barre.
– La barre de garde (placée juste en dessous de la barre de vie) 

 

 Pendant les matches, cette barre varie énormément et comprendre son fonctionnement est capital afin de pouvoir bien jouer.
En position « neutre » au début (à la moitié soit 50%), elle augmente lorsque l’on bloque et diminue lorsque l’on prend des coups.
Elle remonte ou descend automatiquement pour revenir en position neutre.
C’est à dire qu’elle revient immédiatement à 50% si elle était descendue (ce qui indique qu’on a encaissé une ou plusieurs attaques), et redescend doucement (comme le ferait une barre de stun dans un autre jeu) si elle était montée (ce qui cette fois indique que l’on a paré un ou plusieurs coups avec la garde normale).
Notion de Damage Reduce
Guilty Gear est un jeu basé sur l’agression. Bloquer de manière classique fait grimper sa barre de Garde. Plus celle-ci est pleine, plus les dégâts que l’on recevra seront importants. A chaque coup reçu dans un combo, celle-ci diminue. Ainsi certains long combos font moins mal à 50% de la barre de garde qu’un gros HS suivi d’une furie, mais attention si on les prend à 100% de la barre de garde, là chaque coup fera son effet maximum !!! (ou comment tuer chipp en un combo…)
Notion de Counter hit
Chaque coup qui interrompt une attaque adverse est un Counter Hit. Beaucoup de coups portés en Counter Hit gagnent de nouvelles propriétés, en plus d’augmenter leurs dégâts (ex : jHS CH avec Slayer fait rebondir l’adversaire au sol et permet de démarrer un très gros combo). Certains personnages comme Order-Sol sont spécialisés dans la recherche du Counter Hit : ils laissent un trou pour que l’adversaire frappe et ripostent avec un CH : on parle alors de frame trap.
Quand la barre de garde est montée à plus de 75%  elle se met à clignoter.
Dans ces conditions, chaque coup reçu, même si le personnage n’entreprend aucune action, gagnera les propriétés du Counter Hit.
Ainsi, le but de Guilty Gear n’est pas forcément de casser la garde à tout bout de champ : la plupart des personnages vont tenter de faire grimper la barre de garde adverse avec des pressings longs et faciles à bloquer, puis utiliser une grosse partie de leur barre de tension pour une feinte peu prévisible qui doit amener un combo très douloureux.
– La barre de Tension (placée en bas de l’écran)

 

 

Vide en début de round, cette barre se remplit progressivement à chaque action offensive (coup, air dash ou course vers l’adversaire…)
Elle peut se vider d’un coup si vous n’êtes pas assez offensif, on appelle ça la « Negative Penality ». Un avertissement apparaitra juste avant (« Warning »), une fois appliquée, on ne gagnera presque pas de tension pendant un long moment…
Vous devrez donc faire attention à toujours alterner phase d’attaque et de défense avec un rythme soutenu si vous ne voulez pas voir votre barre de Tension se vider. (Evitez par exemple toute utilisation abusive du Back Dash)
A noter que la barre de tension de Robo-Ky ainsi que la manière dont il peut la remplir sont différentes des autres : la plupart de ses coups spéciaux nécessitent 10% de sa tension (soit un carré de cette barre atypique) pour être utilisés… et il ne gagne presque pas de tension avec ses offensives, mais se ‘recharge’ avec son tapis rouge (2D) et certains coups spéciaux.
– La barre de Burst
  

  La barre de Burst pleine

Barre Vide se remplissant en rouge

En début de match, la barre est remplie (attention, elle ne se renouvelle pas en début de round suivant) et se videra en cas d’utilisation du Burst.

Vous ne pouvez utiliser le Burst que lorsque la barre est chargée ENTIEREMENT
Elle se recharge très lentement au cours du match mais se remplira plus vite si vous prenez des coups. En moyenne on utilise de un à deux Burst dans tout le match.
Le Burst
Il s’effectue en pressant  D + un bouton d’attaque (utilisable également en l’air) et permet a votre personnage d’exploser (burst) provoquant une hit-box circulaire centrée sur lui. Cela peut être utilisé de deux manières différentes :
Le Burst Défensif
Il permet alors que l’on est en train de subir un pressing ou un combo de « breaker » celui-ci. En effet, si vous activez le Burst dans une autre situation que la position neutre de votre personnage (hit-stun, guard-stun, relève, etc…) L’explosion circulaire du burst va interrompre votre adversaire et le projeter loin de vous si elle le touche. Ce Burst est de couleur bleue.
Ce burst coute 100% de la barre, mais s’il est efficace et touche votre adversaire, vous en regagnerez 30%…

 

 

Le Burst Offensif
Vous pouvez également « lâcher » le Burst en position neutre, dans le but de toucher l’adversaire (comme un coup non enchainable, ou dans un trou de pressing). En cas de réussite votre barre de tension sera chargée à son maximum, l’adversaire ne pourra pas techer, et là aussi la barre de Burst sera remplie à 30%
Contrairement au Burst bleu, le Burst jaune vous rend invincible jusqu’au moment où vous touchez le sol et quelques frames après l’avoir touché (le Burst est un coup qui vous fait toujours légèrement décoller)

 

Attention tout les Bursts sont parables, et choppables. S’il l’anticipe, votre adversaire pourra cruellement punir votre tentative désespérée mais téléphonée de survie…
Le Burst  est inutilisable pendant une choppe ou une Overdrive (furie), mais l’est juste après. Le jeu le signifie en apposant une croix rouge sur la barre de burst.
-[3]- Attaques de Base

A noter que tout les personnages possèdent des coups normaux qui s’exécutent avec une direction, ceux ci ne sont pas notés ici, ils sont détaillés sur les fiches  individuelles comme les coups spéciaux.

-(P)

Le coup de poing basique, rapide mais de courte portée (sauf pour certains persos comme AXL par exemple).

Tous les personnages possèdent une attaque anti-air basique : avant + poing (notée 6P si vous avez bien suivi). Ce coup a la particularité de rendre invincible la partie supérieure du personnage. (au dessus de la taille généralement)
-(K)
Le coup de pied, rapide, et souvent prioritaire car de meilleure portée que le P
-(S)
Une attaque avec votre arme blanche rapide, de puissance et de portée moyenne.
Elle a souvent deux variantes :
–     * en étant près de l’adversaire : le Close Slash (cS)
–     * en étant à moyenne distance de l’adversaire : le Slash (ou par inversion le Far Slash)
-(HS)
Toujours avec votre arme blanche vous portez un BON GROS coup qui fait très mal, de bonne portée mais plutôt lent.
Beaucoup de personnages ont comme pour le P un coup avec 6HS, qui là met un ENORME coup qui va bien loin, mais au temps de récupération désastreux.
Bridget n’a pas de HS à proprement parler : ce bouton lui permet de déposer ou de reprendre un yo-yo qu’elle fixe à l’écran. 
Jam se battant a mains nues, ses (S) et (HS) mettent des patates de kung fu évidemment.
-Dust (D)
Ce coup sert à envoyer votre adversaire dans les airs. C’est un casse-garde, ce qui signifie que l’opposant DOIT être debout pour le parer. En maintenant 8 après l’avoir réussi, vous poursuivrez votre ennemi en l’air afin de lui asséner un potentiellement douloureux Dust Combo, voir un Impossible Dust (cf techniques avancées) 
                           L’écran bleu, qui apparait lors d’un combo Dust réussi
-Sweep (2D)En pressant simultanément 2 et D, vous faites un balayage qui fait tomber votre adversaire. Un coup indispensable pour obtenir les quelques secondes de knockdown nécessaires pour imposer son jeu.
Il s’agit toujours d’un coup bas.
Robo-Ky effectue son Sweep avec 2S, son 2D lui permettant de faire grimper sa jauge de tension. 
-Projection ou Choppe (6/4HS près de l’adversaire, possible au sol et en l’air)
Au corps à corps, vous pouvez chopper votre adversaire en pressant 6 ou 4 + HS
La choppe sortant immédiatement dans Guity Gear, elle a une très bonne priorité contre tout, seul certains coups isolés étant inchoppables (K de May, 3K d’Anji etc…)
Dans la version Accent Core, il est possible de déchopper en effectuant soi-même 4 ou 6HS lorsque l’on est victime d’une choppe. Toutefois, il est impossible de déchopper pendant les frames de recovery d’un coup.
-La Notion de Recul
C’est un effet qui intervient lors des combos et des pressings, il a un effet similaire au Damage Reduce (détaillé plus bas) et permet d’éviter les combos dits « infinis »
Au fur et à mesure des coups reçus, votre opposant a un recul de plus en plus important et à force il lui est impossible de vous toucher.
En garde, il est possible d’augmenter le recul d’un adversaire un peu collant en utilisant sa Faultless Defense.
-Tituber  (Stagger)
Lors de certaines grosses attaques (comme le 6HS par exemple) votre adversaire titubera, il sera alors incapable d’entreprendre une action pendant environ une seconde.
Cependant il peut se rétablir en orientant le stick de gauche à droite rapidement  (mais on obtient de meilleurs résultats avec 3737 ou 1919). Penser à se rétablir est TRES important, de gros combos pouvant démarrer sur des joueurs trop optimistes pour se réveiller en situation de Stagger (vous pouvez tenter 6HS, 6HS RC dash 6HS, 6HS RC dash 6HS avec Order-Sol pour vous en rendre compte)
-Wall Stick et Ground Slide
Ce sont des effets appliqués par certaines attaques, l’un vous collera au mur de coté, par opposition au rebond d’autres coups, l’autre vous fera glisser au sol. Ce sont simplement de nouveaux effets qui permettent de prolonger les combos, on ne peux  techer qu’apres… Il faut par contre etre réactif si on arrive à wall stick ou ground slide  l’adversaire pour le rattraper et continuer son combo !
-Sonné (Dizzied)
Le jeu comporte un barre de Stun non visible, a force de bourriner votre adversaire vous pourrez le faire tomber dans les pommes. Il tombe alors au sol et de petits oiseaux tournent autour de lui.
Cela arrive en fonction du coefficient de Stun de chaque coup et de l’endurance de chaque personnage. Potemkin peut, par exemple, rendre Axl Dizzy avec CH 632146HS, 6HS ( et oui, seulement deux coups, comme May : attention à son 6P 2 coups en counter ou chargés et c’est le drame, enfin la destroy).
Le principe est similaire au Stagger, il faut se débattre avec le stick, mais le temps de rétablissement est beaucoup plus long (quelques secondes).
L’adversaire reprend le controle une fois que tous les oiseaux ont disparu. Beaucoup de personnages ayant des coups a fort taux de stun (May principalement, mais d’autres comme Potemkin, Robo-Ky etc) peuvent intentionellement essayer de vous mettre dans les vappes pour placer une destroy garantie…
-Taunt/Respect (Start/6+Start)
Un Taunt (Start) est une provocation.
Attention cependant car vous êtes  vulnérable pendant le Taunt.
Au contraire le Respect (6+Start) s’utilise si vous jugez que votre adversaire vient de faire une superbe action.
Le Taunt n’est pas cancellable par une attaque dès le début de l’animation, donc gardez vos distances quand vous le réalisez.
En revanche le Respect peut être ‘cancel’ par une attaque.
En lançant un Taunt juste après avoir infligé le dernier coup du match (hors coups aériens), le message « Rakusyo » apparaît du côté de l’adversaire : celui-ci démarrera le prochain round avec 50% de tension.
-[4]- Déplacements

Comment déplacer votre perso au sol et dans les airs.

Au sol :

-Marcher

Pour que votre perso se déplace vers l’avant : 6
Pour que votre perso se déplace vers l’arrière : 4

-S’accroupir (Crouch)

Pour s’accroupir : 1,2 ou 3
Sauf pour Faust qui peut ramper accroupi… 

-Courir (Dash)

Pour faire courir votre perso : 6 6
Il faut maintenir 6 pour que le perso continue à courir.

Potemkin n’a pas de Dash.

Slayer et Johnny possèdent un « Step » a la place de la course classique (que vous mainteniez 6 enfoncé ou non ne changera rien).

I-No possède un Dash à la Morrigan qui la fait décoller pour une durée déterminée (vous ne pouvez pas « voler » indéfiniment). 

-Esquive (Back Dash) :

C’est l’inverse du Dash : 4 4

Votre perso réalise un petit saut arrière, très pratique pour échapper à certaines attaques ou pressings. Tous les Backdash possèdant une période d’invincibilité (et ce dès leur démarrage, c’est à dire leur 1ere Frame) plus ou moins longue suivant le personnage. A noter que Potemkin a sans doute LE meilleur backdash du jeu.

 
En l’air :
 
-Saut (Jump)Pour sauter verticalement, appuyez sur 8

Pour effectuer un saut vers l’avant : 9
Pour effectuer un saut vers l’arrière : 7

-Grand Saut (High Jump)

Pour effectuer un saut plus rapide et plus élevé que le saut standard, vous devez faire rapidement 2 8, vous pouvez l’effectuer vers l‘avant (2 9) ou vers l’arrière (2 7)

-Air Dash :

Pour Dasher en l’air, il suffit pendant le saut d’effectuer un dash, comme par terre.
(6 6 ou 4 4)

Potemkin ne peut pas effectuer d’Air Dash

-Instant Air Dash (IAD)

C’est une technique à connaître qui utilise un raccourci pour faire, comme son nom l’indique, un Air Dash instantané.
Pour le réaliser faites rapidement  96 ou 74
Cette technique peut nécessiter de l’entraînement.

-Mécanique des déplacements aériens :

Tous les personnages peuvent effectuer un déplacement aérien supplémentaire après un saut, soit un deuxiéme saut, soit un dash aérien.

Si vous sautez et dasher, vous ne pourrez plus resauter avant d’avoir touché le sol.

Si vous sautez et faite un double-saut, pour ne pourrez pas dasher en l’air…

Après un grand saut, on a aussi la possibilité d’effectuer un déplacement supplémentaire, mais uniquement un dash. Une technique avancée permet de faire un double-saut après un High Jump, c’est le Jump Install à retrouver dans les Techniques Avancées…

Certains persos (Chipp, Milia, Dizzy, A.B.A. (en mode Goku Moroha) et Justice) font exception a cette règle…Ils peuvent faire plus d’actions en l’air que les autres personnages, Chipp a un triple jump, Millia, Dizzy et A.B.A. (en mode Goku Moroha) peuvent dasher deux fois en l’air ou redasher après leur double-saut, Justice c’est n’importe quoi, puisqu’il peut faire jusqu’à 3 dashs aériens après un saut…

-[5]- Le Système d’Attaque

Ici sont détaillées les attaques spéciales du jeu, nécessitant des manipulations plus complexes que celles vu précédemment. Il s’agit des Gatling Combo, des Coups Spéciaux, des Force Break Moves, des Overdrives et de l’Instant Kill (le coup le plus puissant du jeu)

– Les Gatling Combo
Propre à tous les persos, ce type de combo se traduit par un simple enchaînement d’attaques basiques se cancellant entre elles. On parlera des cancels plus en détail dans ce guide mais, en bref, un gatling combo basique est constitué d’attaques normales qui se « normal cancel » entre elles.
De façon générale, un gatling nécessite juste d’enchaîner les coups d’un personnage en allant du plus faible au plus fort. Les joueurs familiers de la saga Darkstalkers devraient donc retrouver leurs marques à travers ce système.
Le Gatling le plus basique pour chaque personnage sera donc P → K → S → HS (→ 2D)
Chaque personnage a son ‘Flowchart’ de gatling…Certains beaucoup plus riches que d’autres, le plus pauvre étant sans doute Slayer.
– Les Jumps Cancels
Certains coups normaux, qu’ils soit au sol ou en l’air, sont ‘jump cancelables’. Si vous entrez une commande de saut pendant ces coups, vous les cancelerez par un saut. C’est indispensable pour la plupart des combos aériens de connaître les coups jump cancelables de son perso…et bien utile pour varier ses pressings…
– Les Coups Spéciaux
Ils s’effectuent comme dans n’importe quel jeu de baston, ce sont des coups qui nécessitent une combinaison entre le stick et les boutons pour pouvoir être réalisés.
Quelques exemples : 236+ S, 214 + HS, 63214 + K…
La plupart des joueurs de jeux de combat ont tendance à envoyer ces derniers « nature », plus ou moins au pif, et se font punir sans trop savoir pourquoi. A Guilty Gear plus qu’ailleurs, il est nécessaire de conclure un assaut par ces différents coups spéciaux, ou alors s’en servir en réaction uniquement (à l’exception des pièges et autres setups en knockdown). On se sert alors de ce que l’on appelle un Super Cancel : la fin de l’animation d’un coup normal est remplacée par le début de l’animation du coup spécial, permettant ainsi de l’entrer en combo et de faire mouche à chaque fois.
En reprenant l’exemple du gatling précédent, on aurait, pour Ky par exemple :
P → K → S → HS → 236K
Essayez de trouver un gatling + coup spécial pour votre personnage préféré dès maintenant !
– Les Force Break Moves
Nouveautés de cet épisode, les Force Break Moves peuvent être comparés aux EX Moves des séries Street fighter, mais ce sont des coups légérement différents en plus d’etre plus puissants que leur version normale. Certains n’ont même pas de version normale !
Ils consomment 25% de barre de tension et se réalisent comme un coup spécial, ils se font tous avec la touche D
C’est un coup très rapide en général aux propriétés bien particulières, en cas de réussite vous entendrez un son distinctif et un flash blanc apparaitra à l’écran.
– Les Overdrives
Ce sont les Fury dans Guilty Gear, chaque perso en a de 1 à 3 et elles consomment 50% de la barre de Tension (à l’exception de Dizzy et Order-Sol qui peuvent utiliser 100% de barre sur une des leurs).
Les mouvements à effectuer sont plus complexes que ceux des coups spéciaux et les manipulations sont différentes pour chaque perso.
Il y a toutefois 3 types de commandes principales:
le double quart de tour : 236236 / 214214 + coup
le demi-tour puis avant : 632146 + coup
le quart puis demi tour : 2363214 + coup
– L’Instant Kill
L’Instant Kill est une « Super Fury » qui tue votre adversaire en un coup. Mais, pas la peine de rêver, son utilité est très limitée.
Pour le réaliser, vous devez d’abord rentrer en mode Instant Kill (K+P+S+HS). Dans ce mode votre barre de tension se change en barre « Attack Data » qui se vide progressivement.
Vous pourrez toujours rentrer l’Instant Kill quand l’attack data sera vide, mais c’est alors votre barre de vie qui dégringolera, il faut donc aller assez vite…
Cependant il faut noter que la baisse de vie occasionnée par le passage en mode Instant Kill quand votre barre de Tension est vide ne peut vous tuer.
Vous pouvez repasser en mode « Tension » en repressant K+P+S+HS
La commande de l’Instant Kill est 236236 + HS, sauf pour May (6321463214 + HS). Dizzy et Order-Sol n’ont pas vraiment d’Instant Kill, mais certaines de leurs Overdrives peuvent le devenir.
Le revers de la médaille, c’est qu’en cas d’échec de cette technique (utilisable une fois par round) vous perdez votre barre de Tension!
Adieu les cancels,  la Faultless Defense (et donc la garde en l’air), les Overdrives… autant dire que si vous ratez, c’est la mort assurée… A haut niveau, l’Instant Kill n’est utilisé que contre un adversaire en état de Dizzy. En effet, il est bien plus facile de remonter 90% de barre adverse avec 50% de tension qu’en tentant une attaque au pif, qui permet de se faire démouler dès le changement de mode, qui empêche la garde aérienne, qui ne PEUT PAS passer en combo, et qui vous rend immédiatement perdant si l’adversaire attend dans son coin que votre barre de vie se vide d’elle-même.
-[6]- Le Système de Défense

Guilty Gear offre de nombreuses façons d’échapper aux pressings de vos adversaires et de vous rétablir rapidement, les voici en détail.

Pour bloquer, mis a part la garde normale on peut recourir à la Faultless Defense, l’Instant Block, et un mélange des deux, le SlashBack.
Pour sortir d’un combo, outre le Burst, il faudra apprendre à Techer.
Enfin, lorsque l’on est victime d’un pressing, il est possible de riposter à l’aide d’une Dead Angle Attack ou d’un coup en Reversal.
-Bloquer (Guard) Pour bloquer, vous devez maintenir les directions 4 ou 1.

4 protège contre les attaques hautes et aériennes. Le joueur reste donc vulnérable aux attaques basses et aux choppes.

1 protège contre les attaques basses. Les casse-garde, la plupart des coups sautés et les choppes peuvent donc toujours vous atteindre.

En l’air, il est possible de bloquer d’autres attaques aériennes avec la touche 4. Les attaques portées depuis le sol ne seront pas bloquées, à moins que le joueur n’utilise sa Faultless Defense (voir plus bas).

– La Faultless Defense
Utilisable en l’air ou au sol, cette technique s’effectue en pressant 4 et deux boutons d’attaque sauf évidement une combinaison incluant D (Burst) et S+HS (Slashback voir plus bas)
Ce mouvement vous permet de ne pas subir les inconvénients du block classique : c’est à dire une augmentation de votre barre de garde et les dégâts « de grattage » des coups spéciaux.
Elle offre la possibilité de se protéger en l’air d’attaques venant du sol et permet de repousser plus loin un adversaire en train de presser.
Si l’on est en train de courir, mettre sa Faultless Defense permet de s’arrêter instantanément, sans avoir à subir les animations de décélération du personnage, pendant lesquelles celui-ci est vulnérable.
Cette technique consomme de la Tension (plus vous restez en FD, plus votre barre se vide), il faut donc l’utiliser avec sagesse, de même le Guard-stun (temps pendant lequel un coup nous oblige a rester en garde) est légèrement plus long en FD qu’en garde normale donc on peut réagir un peu moins vite après…
Une petite astuce : plutôt que de maintenir les deux boutons enfoncés, essayez de les « tapoter » au rythme des attaques de votre adversaire. Vous utiliserez moins de Tension.
Quand vous êtes en FD, un halo vert apparaît autour de votre perso.
– L’Instant Block
A l’image du Just Defend de Garou, l’IB se réalise juste au moment où l’adversaire vous porte un coup. Pour le réaliser, il faudra donc appuyer sur 4 (ou 1) pile au moment où l’on reçoit le coup.
En cas de réussite, votre perso flashera en blanc (on parle plus souvent de Garde Blanche que d’Instant Block), vous serez alors plus rapide pour récupérer et contrer plus facilement votre ennemi, lequel verra son recul diminué.
– Le Slash Back
Nouveauté de l’épisode Accent Core, le SB vous permet de récupérer quasi instantanément lors d’un coup porté par l’adversaire. Chaque SlashBack coute environ 5% de votre tension mais vous en gagnerez s’il est réussi !
En pressant 4 ou 1 + S+HS, le halo vert du FD sera alors jaune. Mais, contrairement à la FD, le halo doré ne reste pas actif autour du personnage et ce, même si l’on garde les touches enfoncées.
Si vous réussissez à le placer au moment précis de l’impact, un flash doré apparaîtra et vous pourrez vous rétablir plus rapidement afin de pouvoir enchaîner l’adversaire.
Pourquoi ne l’utilise-t-on pas systématiquement, à l’instar de la Garde Blanche ? Parce qu’en cas d’échec vous vous prendrez le coup, en Counter Hit qui plus est, mais même dans le vide, vous ne pourrez pas parer pendant 30 Frames. Autant dire que cette technique n’est utile que sur des coups que vous connaissez par coeur et sur lesquels vous pouvez sortir un Instant Block à coup sûr.
A noter qu’on ne peut pas SlashBack avant 10 frames à la relevée, et qu’il faut choisir la bonne direction (4 ou 1) comme pour un parry de SF3.3 ou un Just Defend de Garou :MOTW
– Le Teching (Recover)
Pour « Techer » il vous suffit (après avoir pris un coup en l’air qui vous fait chuter) d’appuyer sur un bouton d’attaque. Suivant le dernier coup reçu, on pourra effectuer ce Technical Recovery (nom complet) plus ou moins tôt. Le personnage est alors invincible pendant un court instant et clignote en blanc. Toutefois, celui-ci est toujours vulnérable aux choppes : il est très important d’apprendre à air-chopper un personnage en train d’effectuer un recovery aérien. On parle alors de Tech Trap.
A noter qu’après un tech, vos options de déplacements aériennes sont reset !!!
Le Tech peut prendre 3 formes différentes :
Neutre : lorsque vous appuyez sur seulement un bouton sans toucher à une direction. (c’est aussi le plus lent, mais il ne vous fait pas ressauter légèrement en techant comme les autres)
Avant : lorsque vous appuyez sur 6 + un bouton d’attaque (votre perso tech vers l’avant dans ce cas)
Arrière : lorsque vous appuyez sur 4 + un bouton d’attaque (votre perso tech vers l’arrière dans ce cas)
Un combo est considéré comme « valable » tant que l’adversaire n’a aucune chance de techer. Tant qu’un combo est « valable », le mot « BEAT » inscrit sous le nombre de hits apparaît en orange, il se teinte de gris lorsque l’adversaire a raté une occasion de techer. Dans l’idéal, il est conseillé d’utiliser au maximum de « vrais » combos mettant l’adversaire en situation de knockdown au final, afin de pouvoir poser son jeu pendant son temps de relève. Si l’adversaire tech et que l’on rate son Tech Trap, aucun des joueurs n’a l’avantage, et l’on doit reprendre le travail d’approche à zéro.
– Le Dead Angle Attack
Quand vous êtes en garde et que vous subissez un pressing vous pouvez réaliser un DAA.
Pour cela il vous suffit de presser 6 + 2 boutons d’attaque (6 + PK par exemple).
Le DAA est plutôt cher en Tension : 50 % de la barre (autant qu’un Overdrive) mais permet de sortir de pressings mortels de manière relativement safe, et moins couteuse qu’un Burst
– Le Reversal
Un reversal est un coup donné alors que le personnage récupère de quelquechose. (relève, garde, dragonz…)
Au moment précis où le personnage peut agir, rentrez la commande d’un coup spécial.
Les première images de l’animation de ce coup seront « zappées », ce qui permet de sortir des coups plus rapides qu’à l’accoutumée.
A la relève, il est très facile de réussir une choppe sur un adversaire trop pressé, étant donné que votre personnage se relèvera quasi-instantanément pour attraper son ennemi.
-[7]- Les Cancels

Qu’est-ce qu’un cancel ?

Un cancel (annulation en français) représente le fait qu’une partie de l’animation d’un coup est coupée pour être immédiatement remplacée par le début de l’animation d’un autre. Ce « raccourci » est voulu par les développeurs, ne vous en faîtes pas ^_^. Pour en réaliser un dans Guilty Gear, il suffit d’appuyer sur une touche de coup avant qu’un autre coup ne se termine. (Gatling cancel)
Ainsi :
(Chipp : P (trou), K (trou), S (trou), HS n’est pas un combo.
Par contre :
Chipp : P → K (pendant P) → S (pendant K) → HS (pendant S) en est un
Dans GG, il existe de nombreux types de cancels. On peut canceller un coup par un coup spécial (Special Cancel), par un saut (Jump Cancel), mais il y a également ce qu’on appelle les Roman Cancel (notés RC, appelés aussi Cancels Rouges) et les False Roman Cancel (notés FRC, appelés également Cancels Bleus)
 – Le Jump Cancel
On revient rapidement sur le concept de Jump Cancel (noté JC). Tous les coups ne sont pas Jump Cancellables. Ici, on annulera la fin de l’animation d’un coup par un saut, ce qui permet de décoller bien plus tôt pour démarrer un air combo.
Grâce aux double-sauts, il est également possible d’infliger plus de dégâts en faisant un Jump Cancel en l’air.
Exemple :
Ky : 214K (rebond), 2HS (launch l’adversaire), JC, jS, JC, jS, jHS, j623HS~HS.
On notera d’ailleurs que, après que l’on ait décidé de poursuivre un adversaire en l’air après un Dust réussi, il est possible d’effectuer 2 jump cancels sur n’importe quel coup aérien (donc, y compris ceux qui ne sont pas jump cancellables d’habitude)
Exemple :
Axl : D, jD JC jD JC jD j623D, j623HS.
– Le Roman Cancel (Cancel Rouge)
A la fin d’un gatling, on se sent généralement un peu bloqué. « Voilà, j’ai envoyé toute la sauce avec un coup spécial derrière ». Et bien non.
Le Roman Cancel se déclenche manuellement et permet de couper n’importe quelle animation attaque et de faire revenir son personnage en position neutre. Il s’agit de la base des combos personnalisés.
Pour faire un RC, il faut presser trois boutons d’attaque en même temps (sauf Dust). Il est obligatoire que l’attaque en question ne soit pas un projectile et que celle-ci ait touché l’ennemi (au moins dans la garde). Ce mouvement consomme 50% de la barre de Tension et se traduit à l’écran par une aura rouge en cas de réussite.
Ainsi, il est possible de reprendre un adversaire envoyé en l’air à l’aide d’un Dragon Punch, par exemple. Mais il est également possible de se servir du Roman Cancel de façon défensive, notamment lorsqu’un coup pas safe touche l’adversaire dans la garde et que l’on veut se mettre à l’abri d’une punition (Dragon Punch  RC  Faultless Defense permet de se sortir d’une situation fort désavantageuse).
Pour les joueurs manette, il est possible d’assigner une touche à la commande Roman Cancel : assignez le raccourci « PKS » dans le menu de configuration des manettes à l’une des gâchettes pour plus de confort et vous faire traiter de tricheur par les joueurs stick ^^
– Le False Roman Cancel (Cancel Bleu)
Le FRC se réalise de la même manière qu’un RC mais il n’est effectif que sur certains coups et à un moment prédéterminé.
Pour déceler les FRC des coups, il suffit d’activer l’affichage des Inputs en mode Training. Lorsque vous réaliserez vos coups, un flash bleu apparaîtra dans la ligne de commande, c’est à ce moment là que vous pouvez canceller le coup en bleu.
Cette action demande un timing parfait afin d’être validé et offre plus d’avantages que le RC
Elle peut être effectuée dans le vide sans toucher l’adversaire (notamment pour envoyer un projectile, puis courir derrière), et elle ne consomme que 25% de la barre de Tension.
En cas de réussite, un flash bleu apparaît à l’écran.
La pleine maîtrise de son personnage passera obligatoirement, à un moment ou un autre, par l’apprentissage de ses FRC.
-[8]- Les Techniques Avancées

Cette partie est consacrée a quelques unes des techniques avancées du jeu. Jetez-y un oeil rapide si vous débutez, il y a bien d’autres choses à apprendre pour l’instant…

     – Le Jump Install
Le JI vous permet de faire en sorte que le jeu considère votre personnage comme « en l’air » alors qu’il ne le devrait pas. Un facile pour s’entraîner :
Par exemple, en faisant un RC sur un Badlands au sol de Testament (214P RC), il est toujours possible de frapper en redescendant, mais, le jeu considérant le personnage comme au sol / n’ayant pas sauté, il est impossible de faire un double saut ou un Air Dash.
Il faut donc trouver un moment pendant lequel faire croire au jeu que l’on est effectivement en l’air.
La technique consiste a cancel un coup par un saut (un coup jump cancelable donc), puis de cancel ce saut par un autre coup. Le jeu enregistre ce saut non utilisé et vous pourrez alors en faire usage meme après un grand saut ou un coup spécial vous laissant en l’air…
 Le personnage restera bien entendu au sol. Rien ne vaut un essai pour comprendre de quoi il retourne :
Testament : cS, S, HS, 214P RC → impossible de faire un double saut ou un air dash
Or on sait que cS est Jump Cancellable :
D’où : Testament : cS (8), S, HS, 214P RC → il est possible d’effectuer un double-saut afin de continuer le combo.
De la même manière avec Chipp :
cS, S, HS, 2HS,22 HS
A la fin de ce combo, Chipp se téléporte et ne peut pas re-sauter, bien qu’il soit dans les airs.
Le JI va pallier à cette faiblesse, il vous suffit de placer un saut après un coup Jcancellable lors du combo pour pouvoir l’utiliser à la fin de ce dernier.
Le même exemple avec le JI :
cS, JI (8), S, HS, 2HS, 22 HS, 8 + Air Combo
Attention cependant à exécuter la manip très vite, le personnage ne doit pas sauter lors du Jump Install.
Il est évidement impératif de placer le JI après un coup Jump Cancellable.

– Coup en Tiger Knee (TK)

Il y a deux utilité a cette manip dans GG :
-La première est une application du Jump Install, on enregistre un saut pendant la manip du coup spécial, mais on cancel le saut par le coup spécial lui meme !
Exemple avec Axl :
63214S RC : il est impossible de dasher ou de faire un double saut après le cancel.
632147S RC : on peut faire un air dash après le cancel
-La deuxième est d’utiliser cette technique pour exécuter des coups aériens au ras du sol :
Exemple avec Venom :
Ne possédant pas de casse-garde rapide, il est possible de rentrer les j236S/HS/D de Venom en tant que 2369S/HS/D depuis le sol. Le coup se fait quasiment sans décoller, mais conserve ses propriétés de coup aérien et donc, de casse-garde.
Certains personnages comme I-No demandent une réelle maîtrise des JI et TK afin de libérer tout leur potentiel.
– Impossible Dust (ID)
L’Impossible Dust consiste à « casser » la phase de Dust ascendante et psychédélique du Dust. Il permet des combos parfois plus destructeurs que les Dust normaux, mais aussi et surtout de réaliser des enchaînements conclus par un Knock Down..
L’intérêt est d’empêcher votre adversaire de techer lors de sa « descente » après le Dust et ainsi de pouvoir le rechopper après que vous ayez touché le sol.
Techniquement suite au Dust réussi, l’adversaire a 29F au court desquelles il ne peut pas techer (jusqu’au moment ou l’écran change de couleur). Si on le frappe durant ces 29 F, il ne pourra pas techer pendant 48 F supplémentaires.
      Donc en frappant le plus proche possible de cette 29eme Frame
      -soit avec un coup qui vous ramène au sol (D de Anji, 236HS de Venom etc…)
      -soit après avoir effectué tout vos jump cancel du saut suivant le Dust avant de taper. (Vous retomberez naturellement au sol)
      Vous empechez l’adversaire de techer pour ~29+48 Frames, ce qui est suffisant pour empecher la plupart des personnages de techer avant que vous puissiez les rattraper !!!
     -Dash Brake (DB)
C’est le fait d’annuler un Dash.
Pour la réaliser vous pouvez soit passer en FD pendant votre course (marche aussi avec le SB)  soit annuler le Dash par une chope spéciale (623+K de Sol par exemple)
Les persos à Dash spécifique comme Slayer par exemple ne peuvent pas l’annuler.
– Option SelectL’Option Select, c’est le fait d’entrer plusieurs commandes en même temps en sachant que les priorités données aux inputs par le jeu vous sont favorables.
Ainsi, proche d’un adversaire en l’air, si l’on appuie sur 6 + HS + S, le personnage effectuera une choppe s’il est à bonne distance mais lancera quand même un  jS s’il est trop loin.
– Le Lockdown
Le Lockdown est une notion particulièrement importante à Guilty Gear. Il s’agit d’apposer, dans la relève de l’adversaire, un projectile ou assimilé. Ainsi, lorsque l’ennemi se relève, il peut soit :
·        tenter un truc et se manger le coup de lockdown, ce qui donne un combo gratuit pour l’attaquant
·        se protéger et subir un nouveau pressing qui, s’il aboutit, devrait mener à un nouveau Knock Down + Lock Down.
Pour ce faire, on usera et abusera des projectiles (+ FRC si besoin est). Indispensable pour les joueurs de Millia, Dizzy, Venom, Sol, Ky, Robo-Ky, I-No, Bridget, Testament et bien d’autres…
– Les Pièges (Trap)
Les Traps sont également nommés Imblocables. Peu de personnages en ont. L’idée de base est de forcer l’adversaire à garder simultanément en haut et en bas.

Exemples avec Eddie :

dans la relève adverse : Flaque ]HS[ (coup bas) + jS (coup haut)
]D[ (casse garde) + 22D (premier hit tape bas)
22HS FRC IAD 3~jS

D’autres personnages en possèdent, basés sur d’autres concepts, comme Johnny et son brouillard empêchant de bloquer les Mist Finer, Zappa et son 2D en chien blocable uniquement en garde blanche (on doit alors frapper très exactement quelques images avant le chien), Testament et ses duos avec son corbeau…
-[9]- Remerciements

 

 

Je tiens à remercier Neo Arcadia, Console League, Dustloop, The Gaylty Blog, Go For Broke, Combos Videos, Arcade System et plus particulièrement l’Association N.T.S.C qui m’a fait découvrir le jeu à un autre niveau !

Un special thanks to Yatoihei du G.O.U.D.A. qui a corrigé les erreurs de la première version de ce document  et un VERY SPECIAL THANKS to Geese Bolt R de la N.T.S.C qui a remanié le guide dans son ensemble!
Ainsi s’achève ce modeste guide, qui j’espère vous permettra de progresser et d’affiner votre technique pour ce merveilleux jeu qu’est Guilty Gear Accent Core.

 

TOUS A VOS STICKS !