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Aquapazza est un jeu de combat regroupant les personnages de plusieurs séries issus de Visual Novel / RPG du créateur Aquaplus (d’où le sous titre Aquaplus Dream Match) et dont certains ont été adaptés an Anime.

C’est EXAMU (le studio derrière Arcana Heart) qui a fait le jeu et le moins que l’on puisse dire c’est qu’ils ont opté pour un jeu aux mécaniques classiques.

En effet on se rapproche plus d’un Street Fighter que d’un Guilty Gear.

La « particularité » du jeu est de reposer sur un système « d’émotions » (High, Low & Neutral) et sur des combats qui se jouent avec un partenaire.

Rien de bien compliqué en somme.

Let’s Go!

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CONTROLES

Le layout du jeu est le suivant :

_A_B_C
_D

A B et C respectivement pour coup faible, coup moyen, coup fort et D pour l’attaque de votre partenaire (Assist)

Les déplacement horizontaux se font avec _4 et _6

Dash/Run :

En pressant rapidement _6_6, votre perso effectue un dash (Hakuowlo par exemple) ou un run (Arawn par exemple) [Evidemment si votre perso est pourvu d’un run il faudra maintenir _6]

Backdash : en pressant rapidement _4_4, votre perso effectue un dash arrière.

Sauts :

*Normal : pressez _7_8 ou _9 pour sauter

*High Jump : _2 puis _7_8 ou _9 pour effectuer un high jump (seulement Hakuowlo, Tamaki, Morgan, Konomi et Multi peuvent effectuer ce genre de saut)

*Hop : pressez rapidement _7_8 ou _9 pour effectuer un hop (seulement Touka, Tamaki et Konomi peuvent effectuer ce genre de saut)

*Double Jump : preseez _7_8 ou _9 après un saut (seulement Morgan et Manaka peuvent effectuer ce genre de saut)

Relevée rapide : pressez _8 après un Knockdown.

 

HUD

AquaPazzaHUD

 

① ― Barre de Vie ・ Composée de deux segments (un vert et un jaune – le bleu clair montre juste que vous ne vous êtes pas fait touché).

Tous les persos ont 20 000 points de vie.

② ― Compteur de Rounds ・ Se remplit avec un point rouge si vous remportez le round

③ ― Timer ・ Commence à 99.

④ ― Compteur de Beat By ・ Le nombre de victoire successives

⑤ ― Portrait du perso

⑥ ― Jauge de l’assist ・ En couleur, l’assist est disponible. En grisé l’assist n’est pas disponible.  Un liseret bleu faisant le tour de la jauge d’assist vous indique combien de temps il faut attendre afin de pouvoir de nouveau utiliser l’assist (varie selon l’assist choisi)

⑤ & ⑥ ―  Jauge d’Emotion ・ La couleur rouge indique que vous êtes en « Emotion High », blanche en « Neutral Emotion » et bleu en « Emotion Low »

⑦ ― Jauge de Super ・ Elle commence à 1 en début de match pour chacun des joueurs et peut monter jusqu’à 5 stocks maximum. Elle se remplie quand vous donnez ou prenez des coups.

⑧ ― Compteur de Flèches  (seulement pour Morgan) ・ Indique combien de flèches il vous reste quand vous jouez Morgan.

⑨ ― Compteur de Combo ・ Nombre de hits du combo que vous venez de réaliser. Une fois le combo terminé, les dommages s’affichent en dessous du compteur.

Précisions sur les Assist :

Avant de rentrer dans le vif du sujet, quelques petites choses à savoir sur les Assist.

Il y a trois types d’assist : Stand-By, Follow et Specials.

* Assist Stand By : l’assist ne bouge pas pendant le combat. Plus vous êtes près de lui, moins il mettra de temps a arriver (à prendre en compte lorsque vous y avez recours lors d’un combo notamment)

Ces Assist sont Camyu, Mizuki, Ulthury, et Yuma

* Assist Follow : au contraire du stand-by, l’assist vous suit partout sur le terrain.

Ces Assist sont Llyr, Ma-Ryan, Octavia, Rathty, Satsuki, Yu et Boss Ma-Ryan.

* Assist Special : non présent sur le terrain. Lorsque vous l’invoquez, l’asssit de votre adversaire est indisponible.

Le temps de rechargement de ces assits est très long.

Ces Assist sont Yuki et Rina

* Précision sur Serika

Serika est un assist unique dans le sens où elle ne bouge pas mais la portée de ses attaques n’est pas liée à sa position.

Précisions sur la garde :

Dans Aquapazza il existe une barre de garde. Elle n’est pas visible mais il ne faut pas la négliger car qui dit barre de garde dit Guard Break (on y reviendra plus tard)

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SYSTEME D’ATTAQUE

 

– Choppe (_4 ou _6 + C au corps à corps)

On déchoppe de la même facon.

La choppe de certains persos (Arawn par exemple) permet de combotter derrière.

– Heavy Smash (B+C)

Un coup universel à tous les persos mais dont les propriétés différent selon le perso choisi (il fait office de launcher pour Arawn et de coup double hit pour Hakuwlo par exemple)

On pourrait le comparer à un CD de KOF.

– Assist (D / _4 ou _6+ D)

Pour activer votre assist il suffit d’appuyer sur la touche D.

Les assist ont chacun deux type d’attaques : avec D et avec une direction (4 ou 6 + D)

Avec Mizuki D est un launcher et _4 ou _6 D est un coup qui fait wall bounce par exemple.

– Active Assist (D pendant une attaque)

C’est le fait de canceler une de vos attaques par l’intervention de votre assist ce qui permet dans la plupart des cas de continuer le combo.

Cette action nécessite une barre de Super.

– Supers (Commande + AB)

Comme dans n’importe quel jeu de baston (post Super Street 2 X ^^’) les persos possèdent des Supers.

Elle se réalisent avec une commande spécifique et A+B

Leur nombre varie en fonctions des personnages et en général  coute une barre de Super.

– Splash Arts (Commande + BC)

Il s’agit des MAX du jeu.

Uniquement accessible lors qu’il ne vous reste plus que la moitié de votre vie (quand la barre est de couleur jaune) et nécessitant 3 barres, il s’agit de Super faisant extrêmement de dégâts.

– Guard Break

Comme précisé ci-dessus, il existe une barre de garde dans le jeu. Vous pouvez  donc casser la garde de votre adversaire.

Pour ce faire il faut que ce dernier soit en Emotion Low, au bout d’un certain moment sous vos pressing il va clignoter en blanc. Cela annonce le Guard Break à partir duquel vous pourrez enchainer en combo.

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SYSTEME DE DEFENSE

 

– Impact Guard

C’est un just defend. Il suffit de garder au dernier moment pour réaliser un Impact Guard.

Il permet de faire monter la jauge d’Emotion (voir ci-dessous), empêche le Guard Break et supprime les dégâts de grattage.

– Resist Smash (en garde _6+ BC)

C’est une sorte de break CD qui vous permettra de sortir d’un pressing.

Ce mouvement coute une barre de Super.

– Passive Assist (D en garde)

Même utilité que le Resist Smash mais utilisant l’assist, ce qui vous laisse la possibilité de bouger.

 

SYSTEME D’EMOTIONS

 

Je ne développe pas volontairement la Neutral Emotion étant donné qu’il ny’a rien à savoir de particulier à son sujet.

– Emotion High ( ou High Tension)

Vous passez en Emotion High en effectuant des actions dites « positives » c’est à dire des dash avant, des pressing, des combos, etc…

La jauge autour des portraits (5 et 6 sur le HUD) devient alors rouge.

En Emotion High vous faites plus mal et encaissez mieux les coups. La barre de Super monte plus vie également.

Un point non négligeable de ce mode est de vous faire gagner en hitstun sur vos coups. Concrètement lorsque vous êtes dans ce mode, vous avez accès à des combos normalement irréalisables.

Précisions sur le Counter Hit :

Comme dans beaucoup de jeu de baston le Counter Hit vous offre plus de hitstun ce qui ouvre la possibilité de combos spécifiques au Counter Hit.

Si j’en parle dans la partie « Emotion » c’est que lorsque vous êtes en Emotion High ET que vous frappez en Counter Hit, le hit stun augmente encore plus.

Concrètement vous avez des combos Emotion High + Counter Hit spécifiques!

– Emotion Low ( ou Low Spirits)

Vous passez en Emotion Low lorsque vous effectuez des actions dites « négatives » : back dash, vous mettez trop la garde, vous campez, etc…

La jauge autour des portraits (5 et 6 sur le HUD) devient alors bleu clair.

En Emotion Low vous faites moins de dégâts et encaissez moins. Vous êtes également vulnérable au guard crush.

Maho a réalisé un tableau très complet sur le Emotion System que voici :

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Pour voir tout ca en image (et plus encore) je ne saurai que trop vous recommander l’excellent tuorial de Maho :